Capítulo I

A Ilha que Respira Poder

Não existe mapa que mostre Elara. Não existe livro que a mencione. Há apenas sussurros — nos porões de tavernas, nos pesadelos de marinheiros, nos olhos dourados de quem chegou ao continente com cicatrizes que nunca deveriam existir.

Elara existe. E ela ainda lembra de você.

— Fragmento encontrado numa garrafa, oceano desconhecido, ano 0 pós-fuga
O Que é Este Manual

Este é o Manual Completo de Campanha para Elara: O Despertar dos Elementais, um sistema de RPG de mesa inspirado nas mecânicas de Dungeons & Dragons 5ª edição, porém ambientado num universo inteiramente original.

Neste jogo, os jogadores interpretam Evadidos — sobreviventes de experimentos científico-arcanos realizados na ilha secreta de Elara, uma instalação criada pelo ser mais antigo e poderoso já documentado: The First. Cada personagem escapou durante o Grande Terremoto e carrega em seu corpo a marca permanente de um Elemento, um poder que lhes foi forçosamente implantado.

O mundo não está pronto para eles. E Elara jamais os deixará partir de verdade.

A História de Elara
A Ilha Proibida

Situada no coração do Mar de Cinzas, a aproximadamente trezentas léguas de qualquer costa civilizada, Elara é uma ilha de origem vulcânica cujos picos negros nunca apareceram em nenhum atlas oficial. Por séculos, aventureiros relataram avistamentos, apenas para serem ridicularizados ou desaparecerem pouco depois.

A ilha foi escolhida por seu isolamento perfeito e por uma característica geológica única: seu núcleo contém uma Câmara de Convergência Elemental, um ponto onde os seis elementos primordiais — Fogo, Água, Terra, Ar, Sombra e Relâmpago — se cruzam em equilíbrio absoluto. Tal fenômeno ocorre apenas uma vez a cada dez mil anos, e The First esperou pacientemente por essa oportunidade.

O Propósito dos Experimentos

Durante décadas, The First capturou humanos de todos os cantos do mundo: pescadores, mercenários, eruditos, crianças órfãs, nobres falidos, criminosos condenados. Para o mundo exterior, essas pessoas simplesmente desapareceram. Para Elara, elas se tornaram Recipientes.

O objetivo do projeto era criar a primeira geração de Elementais Perfeitos: seres humanos capazes de canalizar um elemento primordial de forma estável, permanente e controlável. A maioria dos experimentos resultava em morte, insanidade ou mutações irreversíveis. Apenas uma fração sobrevivia com o processo bem-sucedido — e esses sobreviventes eram mantidos nos Módulos de Contenção, estudados indefinidamente.

Módulo 7, Sujeito 49. Feminino. Aproximadamente 22 anos. Implantação de Fogo estabilizada com sucesso na terceira tentativa. Risco de auto-combustão emocional reduzido a 14%. Manter em observação por mais sessenta ciclos antes de considerar liberação controlada para Fase Beta.

— Registro interno de Elara, Módulo de Dados 7, fragmento recuperado
O Grande Terremoto — Dia Zero

No que os Evadidos chamam de Dia Zero, um cataclismo de origem desconhecida sacudiu Elara até os alicerces. As estruturas de contenção falharam. As grades das celas se abriram. Os sistemas de monitoramento entraram em colapso. Durante um período de caos que durou aproximadamente seis horas, centenas de prisioneiros-sujeitos encontraram a oportunidade que jamais esperavam ter.

A maioria morreu tentando. Outros fugiram para o interior da ilha, incapazes de se orientar. Apenas um pequeno grupo conseguiu roubar embarcações dos atracadouros de pesquisa e alcançar o mar.

The First permitiu que alguns escapassem. Cada Evadido, em algum momento sombrio de lucidez, percebe que talvez a fuga tenha sido planejada. Que eles são parte de uma fase maior do experimento. Que Elara nunca terminou com eles.

Criando Sua História de Origem
  • Como e quando você foi capturado e levado a Elara?
  • Qual experimento foi realizado em você, e quantas vezes ele falhou antes de ter sucesso?
  • O que você perdeu durante o tempo em Elara (memórias, pessoas, identidade)?
  • Você viu The First pessoalmente — ou apenas sentiu sua presença?
  • O que você fez durante as seis horas do caos para sobreviver?
Capítulo II

Os Seis Elementos

Cada Evadido carrega em seu corpo e alma a marca de um dos seis elementos primordiais implantados em Elara. O Elemento determina as habilidades disponíveis, a aparência de seus poderes e aspectos de sua personalidade que foram alterados permanentemente pelo processo.

🔥 Fogo
Agressividade explosiva. Temperatura corporal elevada. Habilidades de destruição e velocidade de combustão. Emoções intensificadas pelo calor interno.
🌊 Água
Adaptabilidade e cura. Capacidade de sentir fluxos de energia. Habilidades de cura, controle de fluidos e visão aguçada em ambientes aquáticos.
🗿 Terra
Resistência absoluta. Força sobre-humana. Capacidade de sentir vibrações pelo solo. Regeneração lenta mas contínua quando em contato com superfícies naturais.
💨 Ar
Velocidade e evasão incomparáveis. Leveza corporal. Habilidades de manipulação de vento, invisibilidade temporária e leitura de emoções pelo olfato.
🌑 Sombra
Controle das trevas e da luz ausente. Telepatia limitada. Capacidade de ver no escuro absoluto e de se fundir brevemente com sombras projetadas.
⚡ Relâmpago
Reflexos acima do humano. Capacidade de carregar e descarregar eletricidade. Velocidade de processamento mental aumentada. Instabilidade emocional em tempestades.
Instabilidade Elemental

Os poderes concedidos em Elara não foram obtidos naturalmente — foram forçados. Isso significa que cada Elemental convive com uma Fratura: um estado de instabilidade onde o elemento começa a agir por conta própria, especialmente sob estresse extremo, privação de sono ou exposição ao Sinal de Elara, um pulso de energia que The First emite periodicamente para monitorar seus sujeitos.

Nível de Fratura Manifestação Mecanismo de Jogo
1 — Dormência Estável. Poderes sob controle total. Funcionamento normal.
2 — Tremor Manifestações involuntárias menores. –1 em testes de Destreza/Furtividade.
3 — Fissura Perdas de controle em situações de raiva. Rolar 1d6; em 1, o poder age sem permissão.
4 — Colapso O elemento começa a consumir o hospedeiro. Dano de 1d8 por turno até contenção.
5 — Fragmentação O personagem deixa de existir. O elemento assume. Transformação em NPC controlado pelo mestre.
Capítulo III

Os Evadidos

Os personagens a seguir são os Evadidos Canônicos de Elara — figuras que os jogadores podem interpretar diretamente ou usar como NPCs de suporte em suas campanhas. Cada um carregou algo de Elara que não consegue descrever com palavras, apenas mostrar com o brilho estranho em seus olhos e as cicatrizes que parecem pulsar no escuro.

Kael Cindervane
O Primeiro a Queimar — O Último a Ceder
Elemental de Fogo · Classe: Destruidor
Força17 (+3)
Destreza14 (+2)
Constituição18 (+4)
Inteligência10 (0)
Sabedoria9 (–1)
Carisma15 (+2)
Pontos de Vida85
Classe de Armadura15

Kael tinha dezenove anos quando pescadores de Elara o capturaram enquanto dormia num porto do sul. Era um ferreiro aprendiz, filho de migrantes, sem família próxima — o tipo de pessoa que ninguém vai procurar. Em Elara, sobreviveu a doze tentativas de implantação de Fogo antes que o décimo terceiro procedimento funcionasse.

Ele é o único Evadido que parece genuinamente gostar de seus poderes — o que o torna, segundo Mira Voidwhisper, o mais perigoso de todos.

Punhos de Cinzas: Ataques corpo-a-corpo causam 2d6 de dano de fogo adicional.
Combustão Voluntária: Envolve o próprio corpo em chamas por 1 minuto; imune a fogo durante o efeito.
Memória da Forja: Pode derreter qualquer metal com toque sustentado de 10 segundos.
Lyron Tideborn
O Curador das Marés — O Que Nunca Esquece
Elemental de Água · Classe: Médica Arcana
Força9 (–1)
Destreza16 (+3)
Constituição14 (+2)
Inteligência18 (+4)
Sabedoria17 (+3)
Carisma13 (+1)
Pontos de Vida62
Classe de Armadura13

Lyron era professor numa cidade costeira quando foi levado, junto com seus alunos, durante uma excursão marítima. Os alunos nunca foram encontrados. Ele passou quatro anos em Elara e saiu com três implantações de Água sobrepostas — um erro de protocolo que The First considerou "um feliz acidente" em seus registros.

Ele carrega um caderno com todos os nomes e números de sujeito que conseguiu memorizar durante o cativeiro. Sua missão pessoal é encontrar cada um deles — vivos ou não.

Maré Curadora: Restaura 3d8+5 pontos de vida em um aliado; usa reação de ação.
Memória das Profundezas: Nunca esquece nada que viu ou ouviu — habilidade passiva permanente.
Dissolução: Pode dissolver venenos e maldições com contato físico (2 usos por descanso longo).
Torak Stoneclaw
O Muralha Viva — Aquele Que Ouve o Chão
Elemental de Terra · Classe: Guardião
Força20 (+5)
Destreza8 (–1)
Constituição20 (+5)
Inteligência11 (0)
Sabedoria14 (+2)
Carisma8 (–1)
Pontos de Vida130
Classe de Armadura19

Torak era minerador numa colônia a norte — corpulento, silencioso, venerado pelos colegas de mina. Capturado durante um colapso de túnel que, suspeita-se agora, foi orquestrado. Em Elara, o experimento de Terra funcionou na primeira tentativa, e isso assustou até os pesquisadores.

Sua pele endureceu gradualmente ao longo dos anos até adquirir a textura e a resistência de granito fraturado. Ele raramente fala. Quando fala, todo o grupo presta atenção.

Pele de Pedra: Resistência a dano físico e perfurante; reduz todo dano recebido em 5.
Terremoto Localizado: Cria uma onda sísmica em 6 metros; inimigos devem passar em Atletismo CD 16 ou cair.
Escuta do Solo: Detecta qualquer movimento a até 30 metros através do chão; passivo contínuo.
Senno Galewing
O Vento que Ri — O Que Ninguém Consegue Segurar
Elemental de Ar · Classe: Explorador Fantasma
Força11 (0)
Destreza20 (+5)
Constituição12 (+1)
Inteligência15 (+2)
Sabedoria16 (+3)
Carisma17 (+3)
Pontos de Vida55
Classe de Armadura16

Ninguém sabe exatamente quem Senno era antes de Elara. Os registros da ilha o identificam apenas como "Sujeito Volátil — Captura Oportunista, Porto Leste". O que se sabe é que Senno claramente se divertiu durante o caos do Dia Zero — foi visto rindo enquanto corria pelos corredores em chamas.

Ele usa seu Elemento de Ar como se sempre tivesse sido parte dele — dançando entre os ataques, desaparecendo antes do impacto, reaparecendo atrás do atacante. Mas nas noites de tempestade, quando o vento uiva, ele para de falar e apenas olha para o céu com um rosto que ninguém consegue interpretar.

Passo do Vento: Move 15 metros adicionais sem provocar ataques de oportunidade.
Sussurro do Ar: Ouve qualquer conversa a até 60 metros se o ar estiver circulando.
Tornado Pessoal: Gira em velocidade elemental por 1 turno; desvia projéteis automaticamente.
Mira Voidwhisper
A Que Vê o que Não Deveria Existir
Elemental de Sombra · Classe: Oráculo das Trevas
Força8 (–1)
Destreza15 (+2)
Constituição12 (+1)
Inteligência20 (+5)
Sabedoria18 (+4)
Carisma12 (+1)
Pontos de Vida48
Classe de Armadura13

Mira foi uma acadêmica dedicada ao estudo de fenômenos paranormais — o que, ironicamente, a tornou um alvo de interesse de Elara. Ela passou dois anos em cativeiro sendo submetida a experimentos de Sombra antes que The First pessoalmente autorizasse a continuação do processo, descrito em seus diários como "a mais promissora integração Sombra-cognição em três décadas".

Ela é a que mais claramente compreende o que The First planeja — e é exatamente por isso que quase nunca dorme. Suas sombras se movem ligeiramente fora de sincronia com seu corpo.

Leitura da Sombra: Toca a sombra de alguém e lê os últimos 24 horas de suas memórias visuais.
Passo das Trevas: Teletransporte entre sombras a até 30 metros; requer escuridão nos dois pontos.
Véu do Nada: Torna a si mesma e até dois aliados adjacentes invisíveis por 1 minuto (1 uso/descanso longo).
Dax Stormfist
O Relâmpago com Rosto Humano
Elemental de Relâmpago · Classe: Combatente Veloz
Força15 (+2)
Destreza19 (+4)
Constituição16 (+3)
Inteligência14 (+2)
Sabedoria10 (0)
Carisma11 (0)
Pontos de Vida70
Classe de Armadura14

Dax cresceu em favelas portuárias e sobreviveu anos como batedor e ladrão de alta precisão — o que explica por que Elara o queria especificamente. A implantação de Relâmpago foi descrita nos registros como "espetacularmente bem-sucedida" porque Dax já possuía reflexos acima da média humana; o experimento simplesmente amplificou o que já existia.

Ele fala rápido, pensa mais rápido ainda, e às vezes começa frases que termina três assuntos depois. Em combate, é o primeiro a agir e o último a parar. Seus cabelos ficam permanentemente em estado de estática elétrica.

Surto de Relâmpago: Realiza três ataques no lugar de um; uma vez por turno.
Descarga: Libera 4d10 de dano elétrico em linha de 15 metros; CD 15 Destreza para metade.
Sentidos de Tempestade: Não pode ser surpreendido; iniciativa com vantagem permanente.
Orin Mistwalker
O Cartógrafo do Nevoeiro — Aquele que Sempre Volta
Elemental de Água · Classe: Navegador Arcano
Força12 (+1)
Destreza14 (+2)
Constituição15 (+2)
Inteligência16 (+3)
Sabedoria16 (+3)
Carisma10 (0)
Pontos de Vida64
Classe de Armadura14

Orin era guia de embarcações em águas traiçoeiras, alguém que conhecia correntes como quem conhece o próprio pulso. Em Elara, o elemento de Água grudou nele como sal na pele — e desde então ele sente mapas onde não existem mapas.

Entre os Evadidos, é o que melhor entende distâncias impossíveis: atalhos, retornos e rotas que se dobram dentro de névoa.

Névoa Guiada: Cria cobertura densa em 9 metros e escolhe quem enxerga através dela.
Rastro de Maré: Pode deixar uma trilha aquosa que acelera aliados e desacelera inimigos.
Ponto de Retorno: Uma vez por descanso longo, retorna ao lugar em que estava no turno anterior.
Varo Sunshard
A Lâmina do Clarão — O Que Corta o Escuro
Elemental de Relâmpago · Classe: Duelista
Força13 (+1)
Destreza18 (+4)
Constituição14 (+2)
Inteligência12 (+1)
Sabedoria11 (0)
Carisma16 (+3)
Pontos de Vida72
Classe de Armadura16

Varo foi treinado para lutar antes de aprender a descansar. Em Elara, sobreviveu ao Relâmpago por teimosia — e saiu com o olhar de quem enxerga o mundo em instantes.

Ele não é rápido. Ele é inevitável. Onde Varo pisa, faíscas lembram ao chão que tudo que existe pode se partir.

Golpe de Clarão: Teleporta 6 metros até um alvo e realiza um ataque com vantagem.
Ruptura Elétrica: Ao acertar crítico, paralisa por 1 turno (CD 15 Constituição).
Passo Estático: Reação que reduz dano recebido pela metade e reposiciona 3 metros.
Nyla Frostveil
A Voz do Inverno — A Que Apaga Pegadas
Elemental de Ar · Classe: Espreitadora
Força9 (–1)
Destreza19 (+4)
Constituição12 (+1)
Inteligência14 (+2)
Sabedoria17 (+3)
Carisma13 (+1)
Pontos de Vida58
Classe de Armadura15

Nyla não deixa rastros. Nem no chão, nem na memória. Em Elara, o Ar a escolheu como faz com lâminas: afinando até a invisibilidade.

Ela aparece onde o vento muda. Some quando alguém decide olhar.

Silêncio Cortante: Cria uma zona sem som e sem cheiro por 1 minuto.
Lâmina de Brisa: Ataque à distância que causa dano cortante e empurra 3 metros.
Passagem Fria: Pode atravessar grades e frestas como corrente de ar.
Cassia Thornveil
A Jardineira do Vazio — A Que Planta Sombras
Elemental de Sombra · Classe: Hexer
Força10 (0)
Destreza13 (+1)
Constituição13 (+1)
Inteligência18 (+4)
Sabedoria15 (+2)
Carisma14 (+2)
Pontos de Vida52
Classe de Armadura13

Cassia entendia de remédios e venenos antes de Elara. Depois, passou a entender de ausências. Suas sombras têm espinhos e crescem para onde ela aponta.

Ela fala baixo, mas as palavras ficam no ar como fumaça presa — e alguém sempre se arrepende de respirar fundo.

Hera Sombria: Raízes de sombra prendem inimigos (CD 15 Força).
Marcação do Vazio: Um alvo marcado recebe +1d8 dano de poderes de Sombra.
Jardim Sem Luz: Campo de escuridão que reduz cura e visão no interior.
Riva Ashcroft
O Escudo Fraturado — A Que Aguenta de Pé
Elemental de Terra · Classe: Sentinela
Força18 (+4)
Destreza10 (0)
Constituição18 (+4)
Inteligência11 (0)
Sabedoria14 (+2)
Carisma12 (+1)
Pontos de Vida96
Classe de Armadura18

Riva não é invencível. Ela só é a última. Em Elara, aprendeu a trocar dor por tempo e tempo por sobrevivência.

Ela se move como rocha cedendo: devagar o bastante para parecer seguro, pesado o bastante para ninguém querer testar.

Postura de Rocha: Recebe metade do dano e não pode ser empurrado.
Muralha Estilhaçada: Cria cobertura de pedra em linha de 6 metros.
Âncora: Puxa um aliado para perto e intercepta o próximo ataque contra ele.
Capítulo IV

O Antagonista

Antes do Fogo havia escuridão. Antes da escuridão havia silêncio. Antes do silêncio havia Ele — e foi Ele quem decidiu que silêncio era desperdício.

— Inscrição no centro da Câmara de Convergência de Elara
Antagonista Principal
The First
O Arquiteto · O Precursor · O Ancião sem Nome
Força28 (+9)
Destreza22 (+6)
Constituição30 (+10)
Inteligência30 (+10)
Sabedoria26 (+8)
Carisma24 (+7)
Pontos de Vida666
Classe de Armadura24 (natural)
ResistênciasTodos os elementos
ImunidadesEncantamento, Medo, Morte
Grau de Desafio30 (155.000 XP)

The First não é humano e nunca foi. É o ser que existia antes que qualquer civilização pensasse em nomear o que havia além do oceano. Sua forma é a de um ancião de proporções monumentais, envolto em armadura que parece ter crescido sobre seu corpo como minerais sobre uma rocha. Suas asas — negras como espaço entre estrelas — são uma manifestação de sua antiguidade, não de natureza aviar.

The First acredita genuinamente estar fazendo algo necessário. Em sua perspectiva, humanos são recipientes desperdiçando o potencial dos elementos. Elara é sua solução: forçar a evolução, em vez de esperar por ela.

Ele não persegue os Evadidos por raiva. Ele os monitorar com interesse científico. Para The First, a fuga foi parte do experimento.

Convergência dos Seis: Canaliza todos os seis elementos simultaneamente; 3 ações de lenda.
Sinal de Elara: Pulso de energia que eleva em 1 o nível de Fratura de todos os Evadidos em 100km.
Presença Avassaladora: Criaturas com menos de 100 PV devem passar em Sabedoria CD 22 ou ficar paralisadas.
Protocolo de Recuperação: Pode "chamar" um Evadido de volta a Elara se sua Fratura atingir nível 4.
Imortalidade Condicional: Só pode ser morto se todos os seis elementos forem usados contra ele simultaneamente.
A Motivação de The First

O que torna The First perturbador como antagonista não é sua crueldade, mas sua lógica impecável. Ele tem dezenas de milênios de evidências de que os humanos desperdiçam o potencial dos elementos que os rodeiam. Elara é sua resposta a esse desperdício.

Ele não odeia os Evadidos. Ele os admira. Cada um que sobreviveu ao processo e escapou provou que é exatamente o tipo de ser que ele precisava criar. A ironia dolorosa é que ao fugirem, eles se tornaram a prova do sucesso do experimento.

O objetivo final de The First, revelado apenas na conclusão de uma campanha completa, é criar uma nova geração de Elementais suficientemente poderosos para fundir os seis elementos em um único ser — um Elemental Total capaz de sustentar o equilíbrio do mundo que, segundo ele, está se desfazendo sem supervisão.

Quando vocês me derrotarem — e talvez consigam — descubram primeiro para onde vão os elementos quando o recipiente morre. Descobrirão que eu tinha razão sobre tudo. Apenas sobre o método é que discordamos.

— The First, se interrogado pelos Evadidos em encontro direto
Servos de The First

Os servos a seguir são as invocações básicas do Arquiteto. Eles não pertencem ao continente — são ecos moldados a partir de materiais, ossos, instintos e memórias arrancadas de Elara. Quando The First estala os dedos, o espaço cede e eles atravessam como se sempre tivessem estado ali.

Goblin
Batedores de Metal — Os que Riêm Primeiro
Tipo: Humanoide Pequeno · Nível: 1
PV15
ATQ4
DEF3
InvocaçãoEstalo

Os goblins de The First não são uma tribo: são uma função. Suas gargalhadas parecem engrenagens raspando, e seus olhos carregam o brilho de laboratório. Eles surgem em bandos, testando saídas, armadilhas e fraquezas — e desaparecem tão rápido quanto vieram quando o Arquiteto perde o interesse.

Chegada no Estalo: aparece a até 12m do ponto escolhido quando The First estala os dedos.
Riso-Ímã: provoca distração; o primeiro ataque contra um aliado tem desvantagem.
Fuga Programada: se cair abaixo de 5 PV, tenta recuar e “marcar” o alvo para um servo maior.
Esqueleto
Arquivos Andantes — Os que Guardam o Nome
Tipo: Morto-Vivo Médio · Nível: 1
PV20
ATQ5
DEF4
InvocaçãoEstalo

Os esqueletos invocados por The First carregam inscrições finas gravadas nos ossos — códigos, datas e números de sujeito. Eles marcham sem pressa, como se estivessem sempre a caminho de uma sala que ninguém mais consegue ver.

Chegada no Estalo: invocado em formação, como se respondesse a um comando antigo.
Ossos Catalogados: resiste a efeitos de medo; não recua.
Marcação de Sujeito: ao acertar, “marca” o alvo; o próximo servo invocado ganha +1 no ataque contra ele.
Lobo Atroz
Caçador do Corredor — O Instinto que Obedece
Tipo: Besta Média · Nível: 2
PV35
ATQ8
DEF5
InvocaçãoEstalo

Quando The First precisa de perseguição, ele não cria estratégia — ele cria fome. O lobo atroz aparece com o pelo cheio de poeira de corredor, como se tivesse acabado de correr por túneis longos demais para existir. Ele caça o alvo escolhido e ignora todo o resto.

Chegada no Estalo: surge já em corrida, puxando o vento junto.
Mordida de Fixação: se acertar, reduz deslocamento do alvo até o fim do próximo turno.
Uivo de Caça: revela a posição do alvo mesmo através de névoa/escuro por 1 turno.
Zumbi de Elite
Carne Reescrita — O Corpo que Não Recebe Permissão
Tipo: Morto-Vivo Médio · Nível: 2
PV45
ATQ7
DEF6
InvocaçãoEstalo

O zumbi de elite é uma prova do método de The First: não é “vida”, é persistência. Costuras impossíveis mantêm o corpo funcionando, e cada passo parece uma decisão que o morto não tomou. Ele não persegue; ele avança.

Chegada no Estalo: invocado como barreira, fechando corredores e portas.
Persistência: na primeira vez que cair a 0 PV, continua com 1 PV.
Toque de Febre: ao acertar, reduz cura recebida pelo alvo até o fim do combate.
Gárgula
Sentinela de Pedra — O Olhar que Não Pisca
Tipo: Elemental Médio · Nível: 3
PV60
ATQ12
DEF15
InvocaçãoEstalo

Gárgulas são os “olhos” que The First deixa para trás. Elas surgem onde a luz falha e o ar fica pesado, como se o mundo tivesse sido esculpido em pedra. Não são animais: são vigias com ordem única — proteger a vontade do Arquiteto.

Chegada no Estalo: aparece agarrada a paredes e tetos, pronta para cair sobre o alvo.
Imobilidade: quando fica parada, ganha resistência a dano até ser atingida.
Olhar de Vigia: detecta invisibilidade a curta distância por 1 turno.
Aranha Gigante
Tecelã de Corredores — A Fome que Prende
Tipo: Besta Grande · Nível: 3
PV55
ATQ14
DEF10
InvocaçãoEstalo

Para The First, controle de terreno é ciência simples: trancar rotas, separar alvos, colher resultados. A aranha gigante nasce de um estalo e de um silêncio — e então o chão vira teia, como se a realidade tivesse sido costurada no lugar errado.

Chegada no Estalo: aparece já soltando fios, criando zona difícil em volta.
Teia de Elara: prende um alvo; testes de força têm desvantagem até cortar a teia.
Picada Analítica: o veneno “lê” o corpo; o próximo ataque da aranha contra o mesmo alvo tem vantagem.
Golem de Ferro
Execução Sem Ódio — A Mão do Arquiteto
Tipo: Construto Grande · Nível: 4
PV120
ATQ25
DEF30
InvocaçãoEstalo

O golem de ferro é o servo que chega quando The First não quer “testar”. Ele quer finalizar. Uma massa de metal que respira vapor frio, com runas gravadas em placas como cicatrizes. Ele anda como se cada passo fosse uma assinatura em pedra.

Chegada no Estalo: invocado como martelo; surge já entre você e a saída.
Passos de Forja: empurra criaturas adjacentes ao se mover; quem cair leva dano.
Ordem Única: ignora provocações; só ataca o alvo designado pelo Arquiteto.
Quimera
Mistura de Erro — O Protótipo que Ainda Vive
Tipo: Monstruosidade Grande · Nível: 4
PV100
ATQ22
DEF18
InvocaçãoEstalo

Algumas coisas em Elara não deviam ter sobrevivido ao próprio nascimento. The First chama isso de “aprendizado”. A quimera é a soma de tentativas, uma criatura que respira como se o ar queimasse por dentro — e que obedece ao estalo como se fosse uma corrente no pescoço.

Chegada no Estalo: invocada quando o Arquiteto quer caos controlado.
Três Vontades: faz 2 ataques por turno se estiver acima de metade dos PV.
Bafo de Laboratório: expele energia instável; alvos próximos fazem teste ou ficam atordoados por 1 turno.
Observador
Olho de Elara — A Testemunha que Dispara
Tipo: Aberração Grande · Nível: 5
PV180
ATQ35
DEF25
InvocaçãoEstalo

O Observador não caça. Ele registra. Ele paira como um erro na visão periférica, e cada olho é uma pergunta que dói. Quando The First estala os dedos para invocá-lo, a luz ao redor “pula” um quadro, como se o mundo tivesse perdido um segundo.

Chegada no Estalo: surge acima do campo, mirando antes de existir.
Raios de Análise: escolhe alvos diferentes; cada acerto expõe uma fraqueza.
Proibição de Fuga: uma vez por combate, “marca” uma área; quem sai sofre dano.
Dragão Vermelho
O Final no Céu — A Sombra que Arde
Tipo: Dragão Enorme · Nível: 5
PV250
ATQ45
DEF40
InvocaçãoEstalo

Quando The First decide que a lição precisa ser inesquecível, ele chama algo que o mundo reconhece como mito: um dragão. Mas este não é um animal ancestral — é um modelo, um servo construído para reduzir cidades a silêncio. Um estalo, e o céu ganha peso.

Chegada no Estalo: invocado no alto, como trovão sem nuvem.
Bafo do Arquiteto: fogo que não apaga; áreas queimadas continuam perigosas por 3 turnos.
Comando Único: não negocia, não foge; cumpre o objetivo e desaparece quando o estalo termina.
Capítulo V

Mecânicas de Jogo

Base do Sistema

Elara usa como base o sistema d20, compatível com D&D 5ª edição. Os jogadores precisam de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. A maioria dos testes de habilidade usa 1d20 + modificador de atributo + bônus de proficiência quando aplicável.

Diferenças em relação ao D&D padrão
  • Não existe sistema de classes convencional — os Elementos determinam o "caminho" de cada personagem.
  • O nível de Fratura substitui parcialmente o sistema de Hit Dice para controle de recursos.
  • Magia convencional não existe neste setting — todos os poderes são elementais e têm origem em Elara.
  • Descansos longos em locais próximos a Elara ativam automaticamente o Sinal de Elara.
  • Personagens novos podem ser criados como Evadidos recém-chegados ao continente — nível 3.
Combate

O combate segue as regras padrão de iniciativa (1d20 + modificador de Destreza), mas inclui a mecânica de Ressonância Elemental: quando dois Evadidos de elementos opostos usam poderes no mesmo turno, o dano combinado é aumentado em 50%.

ElementoOposto (Ressonância)Aliado Natural
FogoÁguaRelâmpago
ÁguaFogoTerra
TerraArÁgua
ArTerraRelâmpago
RelâmpagoSombraFogo
SombraRelâmpagoAr
Estrutura de Campanha

Uma campanha completa de Elara é dividida em três Arcos:

Arco I — A Fuga Permanente (Níveis 1–5)

Os Evadidos acabaram de chegar ao continente. Eles não entendem seus poderes, o mundo não os entende, e Elara começa a emitir Sinais cada vez mais frequentes. O grupo deve aprender a sobreviver numa sociedade que teme poderes elementais enquanto tenta descobrir o que The First planeja.

Arco II — As Raízes de Elara (Níveis 6–12)

O grupo descobre que Elara tem instalações secundárias no continente. The First não está preso na ilha — ele nunca esteve. Há outros sujeitos espalhados, alguns leais a ele por escolha, e a rede de experimentos é mais profunda do que qualquer um imaginava.

Arco III — O Retorno (Níveis 13–20)

O único jeito de encerrar tudo é voltar. A ilha chama, os Sinais se tornam insuportáveis, e o confronto final com The First exige que todos os Evadidos usem seus elementos em uníssono — o que significa confiar uns nos outros de um jeito que nenhum sobrevivente de experimentos aprende facilmente.

Dicas para o Mestre
  • The First nunca deve parecer malévolo — apenas absolutamente convicto. Deixe os jogadores questionar se ele tem razão.
  • Use os Sinais de Elara como mecânica de tensão: quando os jogadores estiverem se sentindo poderosos demais, emita um Sinal.
  • Cada personagem deve ter um momento privado de dúvida sobre se deseja realmente destruir Elara — afinal, sem ela, seus poderes podem desaparecer.
  • A ilha nunca deve ser completamente mapeada. Elara tem segredos que nem The First conhece.
  • O verdadeiro terror de Elara não é o que foi feito com os personagens — é o que eles descobrem que são capazes de fazer.
Que o Elemento em você seja uma escolha, não uma prisão.
Elara aguarda o retorno de todos.